メインストーリーとは無縁なわけわからん場所も多少はあるといいな
うつろ抜けて灰の湖に出たときみたいなどうすんだよこれ感をまた味わいたい
うつろ抜けて灰の湖に出たときみたいなどうすんだよこれ感をまた味わいたい
879: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 19:19:41.73 ID:MUFULSSa0.net
>>877
全部が全部メインストーリーに関係あると必然すぎて探索感が出ないしな
「こんな場所が…」って秘境みたいな場所Ⅲにもあってほしいな
全部が全部メインストーリーに関係あると必然すぎて探索感が出ないしな
「こんな場所が…」って秘境みたいな場所Ⅲにもあってほしいな
884: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 20:08:24.92 ID:iq7ZF+9g0.net
>>877
なんだここ・・・ってなった後OPの場所だと気づいて進んだら古龍居るわでテンション上がった記憶
宮崎はああいう世界観作り上手いから3でも期待してる、ブラボも世界観良かったし
なんだここ・・・ってなった後OPの場所だと気づいて進んだら古龍居るわでテンション上がった記憶
宮崎はああいう世界観作り上手いから3でも期待してる、ブラボも世界観良かったし
885: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 20:18:53.15 ID:374kL8Iz0.net
灰の湖までの演出は最高だったな
俺は当時自力で探し当てたからめっちゃくちゃ感動したわ
俺は当時自力で探し当てたからめっちゃくちゃ感動したわ
886: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 20:21:42.88 ID:u2vwaHYb0.net
灰の湖に驚いたあと
ロードランが古い大木の上に成り立ってることに気付いて二重に驚いたぜ
ロードランが古い大木の上に成り立ってることに気付いて二重に驚いたぜ
887: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 20:27:47.35 ID:fIWo7hzz0.net
灰の湖の上にあれだけの世界が広がってる作りがいまいち理解できない
888: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 20:31:59.78 ID:QO9WWX1u0.net
巨人墓場から灰の湖とデーモン遺跡を見る事ができるが
灰の湖からは上記の2つを見れないな
灰の湖からは上記の2つを見れないな
889: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 20:50:27.33 ID:sNtwQ38m0.net
灰の湖は単なる地底湖だろ?
あれの上にロードランが広がってるって訳でもない
あれの上にロードランが広がってるって訳でもない
890: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 20:53:46.24 ID:eAAuCK+T0.net
まんまナウシカの腐海の底みたいに思ってた
891: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:00:11.48 ID:hPIUoTrF0.net
一番予想外だったのは2の大穴~黒渓谷までの流れだな。まさかあんなに広大な空間だとは…
894: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:04:24.81 ID:WiK1jGxS0.net
灰の湖を初めて見たときはyessongsのアルバムアートワークを思い出したわ
895: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:05:10.08 ID:ow0R8jH00.net
病み村
当時の俺「あっちはボスか、じゃあこっちはなんだろう」
↓
大樹のうつろ
俺「お?お、おお?」
↓
灰の湖
俺「帰りてぇ…」
当時の俺「あっちはボスか、じゃあこっちはなんだろう」
↓
大樹のうつろ
俺「お?お、おお?」
↓
灰の湖
俺「帰りてぇ…」
896: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:08:07.28 ID:jZZvuXPE0.net
探索はいいが、無駄なマルチ不能エリアはいらんです
周回でめんどくさいだけ
周回でめんどくさいだけ
897: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:08:52.24 ID:MUFULSSa0.net
頑張れば登れる設計になってる大樹のうつろに感動を覚えた思い出
序盤から篝火ワープできるとはいえこの設計は全ステージ見習ってほしい
不可逆構造は2のマルチで汚点になるということがわかったはず
序盤から篝火ワープできるとはいえこの設計は全ステージ見習ってほしい
不可逆構造は2のマルチで汚点になるということがわかったはず
898: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:11:24.75 ID:ow0R8jH00.net
>>897
ステージ間の不可逆なら転送機能前提で全然構わないんだけどなぁ
かわいそうな闇霊を助けてあげるのはもう勘弁
ステージ間の不可逆なら転送機能前提で全然構わないんだけどなぁ
かわいそうな闇霊を助けてあげるのはもう勘弁
899: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:14:11.66 ID:KA91/hFI0.net
灰湖から帰るの自体はそう厳しくもなかったが
大樹のうつろの「例の引っかかり」で足止め食らった時は怒髪天だったな
大樹のうつろの「例の引っかかり」で足止め食らった時は怒髪天だったな
901: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:15:31.06 ID:IaNjKKpj0.net
大樹より地下墓地行き過ぎて帰るの大変だったな
902: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:20:21.09 ID:SjIR0h/J0.net
ダークリングが青ニートのとこに転送なら使い道あっただろうに
903: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:35:21.37 ID:vNvxkob00.net
うつろが誇るべきなのは不可逆性というよりも
ああいう構造にしては珍しく飛び降りずに歩いて降りられることだと思う
リスキーな飛び降りと安全な歩き降りみたいな選択性は大事
ああいう構造にしては珍しく飛び降りずに歩いて降りられることだと思う
リスキーな飛び降りと安全な歩き降りみたいな選択性は大事
904: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:37:59.03 ID:TpH/8ib+0.net
しかしうつろ自体は必須どころか隠しゾーンという
まあ攻略であんなところ歩かせられたらめんどくさいからなぁ好きだけどさ
まあ攻略であんなところ歩かせられたらめんどくさいからなぁ好きだけどさ
905: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:39:11.20 ID:RNQH1USy0.net
うつろでマルチプレイしてみたかった(小声)
906: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:45:34.16 ID:2hg/hO420.net
ホスト転落死不可避
907: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 21:48:03.24 ID:ow0R8jH00.net
トカゲが面倒くさくて嫌いだった
塊マラソンすりゃ良いんだけどそっちもそっちだしなぁ
塊マラソンすりゃ良いんだけどそっちもそっちだしなぁ
912: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 22:22:43.84 ID:scqPFLpZ0.net
病み村~大樹のうつろ~灰の湖の流れは皆好きなんだな
俺もあの冒険感が心に残ってて、ファンタジーって聞くと真っ先に灰の湖が思い浮かぶようになったよ
ただ唯一残念なのは大樹のうつろに梯子があったこと
あそこは人の手が全く及んでいないステージだということを演出してほしかった
3はそういう細かいところがしっかりしてると嬉しい
俺もあの冒険感が心に残ってて、ファンタジーって聞くと真っ先に灰の湖が思い浮かぶようになったよ
ただ唯一残念なのは大樹のうつろに梯子があったこと
あそこは人の手が全く及んでいないステージだということを演出してほしかった
3はそういう細かいところがしっかりしてると嬉しい
913: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 22:33:28.58 ID:2hg/hO420.net
あのハシゴは確かにちょっと浮いてるしな
数メートルがどうにもならなかったのか
数メートルがどうにもならなかったのか
917: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:19:19.93 ID:GCcpTVX70.net
てか無印からハシゴ乱用し過ぎなんだよ
いちいちテンポ悪くなるから使わないでほしい
いちいちテンポ悪くなるから使わないでほしい
918: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:28:45.12 ID:2hg/hO420.net
2で動かしたモブが配置に戻る仕様
あれいらない
動いたら戻るんじゃなくてその辺をうろうろしててくれよ
あれいらない
動いたら戻るんじゃなくてその辺をうろうろしててくれよ
919: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:31:23.48 ID:ow0R8jH00.net
2だけじゃなくね?
行動範囲から出てこれないとかそういうのはなんとかした方がいい
行動範囲から出てこれないとかそういうのはなんとかした方がいい
920: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:36:32.46 ID:2hg/hO420.net
2だけじゃなかったっけ?
無印なんかは俺の記憶だと結構な距離追っかけてきてその辺に佇んでる感じだったんだけど
無印なんかは俺の記憶だと結構な距離追っかけてきてその辺に佇んでる感じだったんだけど
921: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:38:39.08 ID:ow0R8jH00.net
ほっといたら帰って行かなかったっけ?
随分やりこんだはずなのにもう記憶曖昧だなぁ…
随分やりこんだはずなのにもう記憶曖昧だなぁ…
922: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:46:07.62 ID:eAAuCK+T0.net
青目騎士みたいに巡回してるちょっと強い敵好き
923: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:53:36.22 ID:FFofSJSs0.net
無印は小ロンドの骸骨さん達を筆頭に初期だと鬼畜索敵範囲と追跡能力誇ってたけどアプデでお行儀よくなったな
924: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:54:24.12 ID:ZMvbnxfy0.net
梯子より灰湖が広いだけで何もない手抜きマップだったことが残念だわ
925: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:54:28.65 ID:YN4GKjoG0.net
デモンズから定位置あるだろ
城1の赤目先生やドランまで忘れたのか
城1の赤目先生やドランまで忘れたのか
926: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/23(水) 23:59:09.16 ID:u2vwaHYb0.net
不可逆構造の何が嫌ってアイテム全回収しながら協力プレイ出来ないって事だよ
隅々まで白と巡りたい
隅々まで白と巡りたい
927: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:00:13.61 ID:8UEnEJGP0.net
ラトリアのタコ先生みたいな敵が欲しい
928: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:00:45.76 ID:z8MLAbaO0.net
チリンチリン
929: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:03:19.75 ID:fgNrFio20.net
徘徊モブ出してほしいなー
前作にもいたけど索敵範囲に入ったら起動って他のモブと大して変わらないんだよな
徘徊してる意味を持たせてほしい
前作にもいたけど索敵範囲に入ったら起動って他のモブと大して変わらないんだよな
徘徊してる意味を持たせてほしい
930: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:11:28.80 ID:8fz8vk0t0.net
徘徊モブ出しても徘徊ルートを幾つか設定してある程度ランダムに動き回るとかにしないと
同じルートを歩き回るだけじゃ結局攻め方一緒になって普通のモブとほとんど変わらんことに気付いた
同じルートを歩き回るだけじゃ結局攻め方一緒になって普通のモブとほとんど変わらんことに気付いた
931: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:14:14.00 ID:z8MLAbaO0.net
フィールドのmobにプレイヤーが憑依&赤化で徘徊mobの出来上がり
932: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:16:19.45 ID:lhh3mMxz0.net
ランダム徘徊の所為でマラソンしにくいカスって言われる未来まで見えた
933: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:18:30.77 ID:8UEnEJGP0.net
では敵固有ドロップ止めますね→ブラボ式
934: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:22:04.23 ID:PhkypvXJ0.net
アホが一見理不尽でも観察してパターン見つけると攻略できるソウルシリーズの良さがナクナッターていいそう
935: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:23:56.58 ID:fgNrFio20.net
観察してパターン見つけるの段々薄れていってるような
936: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:28:28.46 ID:xj01pK+m0.net
複数ボスみたいなパターン化難しくなる要素ドンドン増えてるもんな
937: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:43:57.99 ID:EMJYBH3+0.net
パターンにすると作業だって文句言うだろーに。それにトライアンドエラーの方向性が問題を解くからアクションで乗り越えるになっただけでしょ
灼けた白王は折衷案な感じするし
灼けた白王は折衷案な感じするし
938: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:48:10.41 ID:fgNrFio20.net
別にアクション嫌いなわけじゃないけど傾いて欲しくないんだよな
ギミック要素も取り入れてほしい
ギミック要素も取り入れてほしい
939: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:54:08.00 ID:8fz8vk0t0.net
ブラボの獣系ボスは戦ってるとたまに大きく怯むのが気持ちよくていいな
ダクソ3にも導入して欲しいけど踊り子とか見てるとあまり期待できなさそう
ダクソ3にも導入して欲しいけど踊り子とか見てるとあまり期待できなさそう
940: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:54:25.42 ID:8Hb2MQim0.net
ボスを弱体化するギミックは多めでも良いな
ただ、ギミックを使えば猿でも勝てるようなのはNG
ただ、ギミックを使えば猿でも勝てるようなのはNG
941: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:54:55.93 ID:XI9i3Opi0.net
ギミック要素を駆使すればアクション下手でも楽勝に
駆使しなければアクション上手でも骨がある難易度に
これが最適だと思う
A「苦労したー」→「えっそんな楽な倒し方あったの!?」
B「ギミック見つけたらなんとかなった」→「えっギミック使わず勝った奴いるの!?」
こういうことが生まれ一粒で二度おいしいんだよね
ゲーム的にも盛り上がる
駆使しなければアクション上手でも骨がある難易度に
これが最適だと思う
A「苦労したー」→「えっそんな楽な倒し方あったの!?」
B「ギミック見つけたらなんとかなった」→「えっギミック使わず勝った奴いるの!?」
こういうことが生まれ一粒で二度おいしいんだよね
ゲーム的にも盛り上がる
945: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 01:00:38.86 ID:4wV11qbG0.net
>>941
ダクソの爛れ続ける者とかその典型だよな
あそこまで両極端じゃなくていいけど
ダクソの爛れ続ける者とかその典型だよな
あそこまで両極端じゃなくていいけど
950: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 02:20:14.98 ID:8zlde8FC0.net
>>941
ミダ「せやな」
ミダ「せやな」
951: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 03:09:31.14 ID:VNg9OAQM0.net
>>941
竜の神「」
竜の神「」
943: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 00:59:12.50 ID:EMJYBH3+0.net
そういう意味じゃマヌスの銀のペンダントは凄く良かったな
あの怒涛の闇術を吹き飛ばすのは爽快だった
あの怒涛の闇術を吹き飛ばすのは爽快だった
948: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 01:02:00.85 ID:iMO2jKrd0.net
マヌスの周りを囲んで放ってくる闇術には絶望したな
それと同時にこんな技あるんかって楽しめた
それと同時にこんな技あるんかって楽しめた
952: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 03:12:36.89 ID:t6xd9tga0.net
ミダはギミックのあまりの見つけにくさ、火炎壷や呪術では起動しない不親切さはあるけどギミック自体は好きだったわ
953: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 06:48:55.55 ID:Cq4cQCjz0.net
>>952
そのへん不親切だよな
探索して欲しいんだろうけど
探索した結果わかりやすいところに攻略のヒントを作って欲しい
モブにしゃべらせるのでも床にヒントサインがあるのでもいいから
そのへん不親切だよな
探索して欲しいんだろうけど
探索した結果わかりやすいところに攻略のヒントを作って欲しい
モブにしゃべらせるのでも床にヒントサインがあるのでもいいから
954: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 07:10:33.28 ID:xj01pK+m0.net
ステージ探索がボス攻略に繋がるのって良いよな
レイムみたいな形が好き、一個残っちゃうのは意地悪すぎるけど
レイムみたいな形が好き、一個残っちゃうのは意地悪すぎるけど
955: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 07:36:50.55 ID:vzhQuGk20.net
>>954
俺貧乏性だからずっと楔持ってたわ。
なのでレイムんとこは全部刺せた。
俺貧乏性だからずっと楔持ってたわ。
なのでレイムんとこは全部刺せた。
959: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 09:29:51.98 ID:Re/Q7ESt0.net
砂漠に埋もれた神殿がいいなギミックも豊富に作れそうだし
961: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 09:44:54.35 ID:EMJYBH3+0.net
ブラボの雰囲気見てると今のグラフィックで塔のラトリアやってみたくはある
退廃的な空気がダークソウルには足りない
退廃的な空気がダークソウルには足りない
969: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 13:00:59.61 ID:8p+lEoxW0.net
砂漠ステージはエスロイエスの雪原の二の舞になりそうで怖い
まああれだけ叩かれたら流石に学習してくれるとは思うけど
まああれだけ叩かれたら流石に学習してくれるとは思うけど
971: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 14:31:47.75 ID:IBEFULzN0.net
泳いで移動する面が欲しいな潜れる時間は2分くらいで
下流に向かってスススーっと移動したい
下流に向かってスススーっと移動したい
972: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 14:33:41.97 ID:xj01pK+m0.net
険しい山をずんずん登っていって最後はドラゴンとご対面
道中散々ブレス吐かれるとなお良し
道中散々ブレス吐かれるとなお良し
974: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 14:39:43.39 ID:XI9i3Opi0.net
底のない地下ダンジョン
中間篝火はあるがエストの補充、装備の耐久回復のみで
リスポーン・篝火ワープでは入口の篝火にしか戻れない
中間篝火はあるがエストの補充、装備の耐久回復のみで
リスポーン・篝火ワープでは入口の篝火にしか戻れない
984: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 16:00:49.84 ID:qFrzCcZK0.net
お前らのステージ案見てると、やっぱ宮崎ってセンスあるわと再確認するわ
俺は城ステージが出てほしいな
デモンズのような外堀→城壁→本殿みたいなのやアノールやカインハーストのような半分屋根やドラングレイグのような業務用通路じゃなくて、最初から最後まで城の外庭及び中だけで構築されたステージ
外庭のギミックで門を開き、内部探索で地下拷問部屋への入り口を見つけ、地下で王座への鍵を拾ってボス戦みたいな
なんかデモンズ以降の城ステージ城です、で終わってて外観に比べてあまりに小さく感じる
城なのに城っぽくないというか
俺は城ステージが出てほしいな
デモンズのような外堀→城壁→本殿みたいなのやアノールやカインハーストのような半分屋根やドラングレイグのような業務用通路じゃなくて、最初から最後まで城の外庭及び中だけで構築されたステージ
外庭のギミックで門を開き、内部探索で地下拷問部屋への入り口を見つけ、地下で王座への鍵を拾ってボス戦みたいな
なんかデモンズ以降の城ステージ城です、で終わってて外観に比べてあまりに小さく感じる
城なのに城っぽくないというか
985: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 16:06:49.04 ID:hdcH84Uc0.net
つまりロイエスか
熔鉄とドラングレイグは城マップとしては論外
熔鉄とドラングレイグは城マップとしては論外
988: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 16:23:08.73 ID:qFrzCcZK0.net
>>985
ロイエスは数ヵ所の霊体不可逆構造やボス撃破後にのみ探索できる場所が半分ほどあるにも関わらずマルチ不可なのはクソだったし
ロイエスマラソンがバカらしかったしモブはクソ強靭クソ魔法耐性クソ旋回クソブッパに加えクソ火力ネズミやスタブ不可のも散見されて攻略してて面白くは無かったが、ステージの雰囲気というか、構造自体は好きだったな
ロイエスは数ヵ所の霊体不可逆構造やボス撃破後にのみ探索できる場所が半分ほどあるにも関わらずマルチ不可なのはクソだったし
ロイエスマラソンがバカらしかったしモブはクソ強靭クソ魔法耐性クソ旋回クソブッパに加えクソ火力ネズミやスタブ不可のも散見されて攻略してて面白くは無かったが、ステージの雰囲気というか、構造自体は好きだったな
990: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 16:35:05.49 ID:hdcH84Uc0.net
>>988
ロイエスの城塞っぽい感じはいいよな
個人的にダクソ2で一番雰囲気が好きなのは歌声込みでサルヴァかな
ロイエスの城塞っぽい感じはいいよな
個人的にダクソ2で一番雰囲気が好きなのは歌声込みでサルヴァかな
986: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/09/24(木) 16:09:32.27 ID:ckK9NN0q0.net
ボーレタリア王城は作られてる場所も理にかなってて関心した覚えあるな
引用元:2ch.sc



















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あれがシリーズで一番城っぽいし、遊んでても楽しいマップだった
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