DARK SOULS センの古城


305: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:04:22.63 ID:9LK3rDCo0.net
例えば、ストーンファング坑道、塔のラトリア、黒い森の庭、センの古城、大樹のうつろ、灰の湖、最下層
このあたりのマップは生きてると言っていい
生命力を感じるというか本物だと感じるようなデザインになってる
お願いしますこのようなマップを増やしてください
雰囲気や構造でいえば好きなエリアはもっと多くなりますけども


306: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:17:33.77 ID:L9CJQH+l0.net
協力や侵入して楽しいエリア、それこそがソウルシリーズにおける楽しいエリアなのだ
実は難易度とかどうでもいい

308: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:35:08.50 ID:BBBuBGHf0.net
まあ2のマップの酷さはフレームレート安定のためにかなり削ってるからじゃない
デモ版と製品版でアンディールの館のオブジェクト、テクスチャがまるで違う
ライティングも超絶劣化してるし

309: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:38:51.29 ID:9LK3rDCo0.net
侵入ありきのマルチが楽しかったエリアはボーレタリア王城1・3・4、ストーンファング坑道1、城下不死教区、黒い森の庭、
アノールロンド、公爵の書庫、霊廟・裏庭、ウーラシール市街~深淵の穴、虚ろの影の森、不死廟かな

310: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:39:39.62 ID:VZhX4MrN0.net
マップはダクソ1がダンチで出来がいいな

311: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:44:53.94 ID:MfOJVym00.net
まあ容量の問題ならPS4になるし、
期待しようじゃないか

あのセンの古城→アノールロンドの流れを超える感動を味わいたい

312: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:47:49.36 ID:7KKJVaDa0.net
マップはデモンズだな
全部シームレスでつなげるっつースタンスのせいでダクソは世界が凄く狭く感じる
デモンズはそういう誓約がないから広大な国の一部エリアを切り取った感じで世界が広く感じたな

313: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 07:49:36.54 ID:9LK3rDCo0.net
>>312
凄いよく分かる

315: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:01:31.81 ID:k37dlsBk0.net
ステージの構造はデモンズが抜きん出てるね
あれが違和感なく、スケールを損ねることなく全て繋がればとんでもないマップになっただろう

316: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:05:30.63 ID:MfOJVym00.net
シームレスだから表現出来ることをしてくれればシームレスも悪くないと思うけどね
例えば下層、最下層、病み村、デーモン遺跡の流れなんかは
進めば進むほど少しずつ人里から離れてヤバイ雰囲気になってて
戻りたいけど怖いもの見たさで進めてしまう魅力もあったよ

これは不死街とか祭祀場みたいな最初の拠点から繋がってるからこそ感じられるものじゃないか?

318: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:08:28.31 ID:9LK3rDCo0.net
>>316
たしかにシームレスにはシームレスのそういった良さがあるね
どっちにも100%共感できてしまうのが難しいところだなこりゃ

317: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:05:38.64 ID:PkL61+a/0.net
シームレスじゃなくていいよ
シームレスのダクソはやたら世界が小さくて話の壮大さのわりにショボく感じたし、ダクソ2は後半がマップ良くなかった
あとどちらともシームレスにするためにマップとマップを繋ぐだけのステージみたいなのがあって無駄だった
ダクソ2のDLCとか見るに転送式の方が良いマップは作れるはず

319: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:12:52.65 ID:yU2O/DOQ0.net
デモンズの城は割とリアルな城塞のイメージをファンタジー世界に落とし込んでくれた
そういう意味でこのマップは別格
ダクソはエレーミアスが単体で完結してるマップの中ではもっとも良いね

320: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:17:40.16 ID:K+chgAqW0.net
シームレスが今のゲームに求められているんだからしゃーない

321: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:17:55.64 ID:L9CJQH+l0.net
王城ドラングレイグは問題外

323: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:19:10.69 ID:9LK3rDCo0.net
ダークソウルレベルのマップの繋がりを実現するにはかなりの試行錯誤と苦労が必要で、
それからよく考えればあれは転送がないからこそあった恐怖とスリル
怖いもの見たさで進んでみたいけど、篝火に触れたいけど、ここ拠点にして戻れるのか?
これ以上進んで戻れるのか?一体どこに行き着くんだ?って不安があった
シームレスの良さを実現するには犠牲もまた大きいな

330: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:50:00.34 ID:vVXT4d7k0.net
>>323
凄いよくわかる
3も最初から転送っぽいし、あの奥に誘い込まれる感じはもう得られないんだろうなー

>>324
そら売り上げが関わるからね
「シームレスじゃなくていい」て声があるのは日本のユーザーの一部
日本のゲーム市場と世界(つーてもほぼ北米とヨーロッパのみ)のゲーム市場は今や1:10
フロムでは技術的に厳しいと言われればそうだが、逆行すればどうなるかは多くの日本メーカー見りゃわかる

342: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 09:19:38.35 ID:kPSv7De30.net
>>323
なお初めから転送があり篝火間の距離も短いクソ2
DLCではいい長さになってたけど

324: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:19:23.97 ID:yU2O/DOQ0.net
シームレスと独立マップをうまく組み合わせればいいのだが、シームレスでやると最初から拘ってるからな
あくまでシームレスは手段だろうに

327: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:30:48.84 ID:VZhX4MrN0.net
シームレスのほうがテンポがよくて好き

333: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 08:57:01.49 ID:aeZvnnz70.net
あらゆる変化を持たせたエリアをスケールを損ねず無駄なく密集させる
っていうジレンマが起こるんだよなシームレスは

495: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 13:01:49.28 ID:4Jet+VXR0.net
>>333
確かにテーマパークとか遊園地みたいになるな

335: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 09:01:49.25 ID:fnpzYHmx0.net
北の巨人が没になったからなぁ~
ようつべに挙がってる没MAPで北の巨人単体で谷2よりもよりシームレス感のある正統派MAP作ろうとしてたくさいのよね

336: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 09:02:47.19 ID:MfOJVym00.net
エリアとエリアの繋がりでどう雰囲気を変えていくかによって印象が大分変わるよな
あとはエリアに用意されている仕掛け、アイテム、モブ、ボスの印象として、
きちんと物語やエリアに沿ったものになっていたり、考えさせられるような工夫がされているか
この辺の色々な繋ぎ方が宮崎はうまいんだろうな

337: 名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ 2015/06/21(日) 09:08:26.48 ID:ffR3thdp0.net
作ったステージを切り張りしてくっ付けるんじゃなくて
マクロな視点から全体のマップを作っていくやり方
つまり何処と何処がどう繋がるかを先に決めてから個々のステージを作っていけばそうそうおかしなもんはできないはず
2はどう考えてもテキトーに繋げただけだったけど


引用元:2ch.sc